Criar personagens, desenvolver narrativas e transformar ideias em experiências interativas já faz parte da rotina de estudantes do Distrito Federal. Para esses jovens, os jogos eletrônicos deixaram de representar apenas uma forma de entretenimento e passaram a abrir possibilidades de aprendizagem, expressão criativa e ingresso no mercado de trabalho.
O desenvolvimento de um game exige mais do que familiaridade com controles e telas. O processo envolve criatividade, planejamento, programação, arte digital, trabalho em equipe e acesso a equipamentos adequados. Também depende de oportunidades que permitam aos estudantes experimentar ferramentas e compreender as diferentes profissões ligadas à indústria.
Esse contato tem sido estimulado por iniciativas como o Gamifica DF, projeto que apresenta a crianças e adolescentes os fundamentos da produção de jogos digitais. Nas atividades, os participantes aprendem a estruturar ideias, construir personagens e transformar conceitos iniciais em projetos concretos.
A área também ganhou novas perspectivas com a regulamentação do Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, instituído pela Lei nº 14.852/2024. O decreto assinado em 14 de outubro estabeleceu diretrizes destinadas à ampliação do financiamento, da formação profissional e da divulgação dos jogos produzidos no Brasil.
A regulamentação também contempla medidas de proteção aos usuários e à propriedade intelectual, além de iniciativas de incentivo à inovação. Para quem pretende trabalhar com programação, design, arte digital ou produção de games, as novas regras podem contribuir para o fortalecimento da atividade como setor econômico e cultural.
Criatividade transformada em projeto
Aos 15 anos, Sarah Fernandes encontrou no Gamifica DF uma oportunidade para retomar o interesse pela pixel art, técnica de criação de imagens digitais baseada na composição de pequenos pontos. Estudante do Centro Educacional do Lago e moradora do Mangueiral, ela passou a dedicar mais tempo ao desenho depois de participar do projeto.
“Eu comecei a dedicar o meu tempo a focar em desenhar pixel art, algo de que eu gosto, mas tinha deixado de lado”, conta.
A experiência também apresentou à estudante um desafio recorrente no desenvolvimento de jogos: criar uma proposta que tenha identidade própria, desperte o interesse do público e, ao mesmo tempo, seja aceita por todos os integrantes da equipe.
Foi assim que surgiu o Phage Recall, game desenvolvido por Sarah e seus colegas. A definição do projeto ajudou o grupo a organizar as ideias e avançar no processo criativo.
“No começo, foi difícil tentar conciliar algo que tenha um diferencial, seja interessante para o público e também que agrade as outras pessoas do meu grupo. Mas, depois de decidir criar o Phage Recall, as coisas ficaram mais fáceis”, relata.
Embora ainda não tenha definido qual profissão pretende seguir, Sarah considera a iniciativa uma oportunidade para conhecer melhor uma área que desperta seu interesse. Para outros jovens que desejam produzir jogos, ela recomenda começar com projetos possíveis, sem a pressão de desenvolver imediatamente uma criação grandiosa.
Do sonho às limitações de acesso
Para Davi Leite Bezerra, de 13 anos, estudante do Centro de Ensino Fundamental 5 de Taguatinga, criar jogos está diretamente relacionado a um projeto de vida. Morador da região, ele afirma que sempre desejou produzir os próprios games.
“Esse projeto representa para mim uma oportunidade de seguir meu sonho de trabalhar com jogos e eletrônica”, diz.
A falta de equipamentos, entretanto, dificulta a continuidade do aprendizado fora das atividades. Davi não possui computador em casa e avalia que seu celular tem capacidade insuficiente para desenvolver os projetos que imagina.
“Minha dificuldade é porque eu não tenho um celular muito bom e não tenho um PC ou notebook”, explica.
Mesmo diante dessas limitações, o estudante pretende permanecer na área e incentiva outros jovens a procurar alternativas para colocar suas ideias em prática.
Lucas Gabriel, de 14 anos, aluno da mesma escola, também encara a iniciativa como uma oportunidade de realização pessoal. Para ele, a escassez de professores e monitores preparados para orientar os participantes é um dos principais obstáculos à evolução do aprendizado. Ainda assim, deseja continuar produzindo jogos.
“Significa a realização de sonho e muito mais”, resume.
Luan Alves, de 15 anos, estudante do Centro Educacional do Lago, não planeja necessariamente construir uma carreira na indústria de games, mas encontrou no projeto uma maneira de explorar a criatividade e transformar pensamentos em algo concreto.
“Adoro pensar em ideias criativas, e colocá-las em prática, para mim, é algo muito incrível”, afirma.
Mercado brasileiro está em expansão
O Brasil reunia aproximadamente 123,3 milhões de jogadores em 2025 e movimentava US$ 2,7 bilhões no segmento, ocupando a nona posição mundial em receita.
A quantidade de desenvolvedoras brasileiras também apresentou crescimento expressivo. O número passou de 133 empresas, em 2014, para 1.042, em 2023. Entre 2020 e 2022, foram lançados 2.624 jogos no país.
Apesar do avanço, o financiamento permanece como uma das principais dificuldades enfrentadas pela indústria. Em uma pesquisa realizada com 297 empresas, 60% informaram nunca ter utilizado recursos provenientes de financiamento público.
Esse cenário evidencia um contraste: enquanto o mercado consumidor e a produção nacional crescem, parte significativa das desenvolvedoras ainda enfrenta dificuldades para acessar capital, ampliar equipes e viabilizar novos projetos.
Formação tecnológica em diferentes regiões do DF
O Gamifica DF foi criado por meio de uma parceria entre o Instituto Bombeiros de Responsabilidade Social e a Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação do Distrito Federal. A proposta é aproximar crianças e adolescentes das ferramentas tecnológicas e apresentar os jogos digitais como instrumentos de aprendizagem e qualificação.
Atualmente, o projeto mantém 16 polos e duas carretas itinerantes. A estrutura permite levar atividades práticas a diferentes regiões e alcançar jovens que nem sempre possuem computadores ou outros equipamentos adequados em casa.
Além dos conhecimentos diretamente ligados à produção de games, as oficinas estimulam competências relacionadas à resolução de problemas, colaboração, raciocínio lógico, comunicação e organização de projetos.
“O que muitos enxergavam apenas como um hobby passou a ser apresentado como um caminho para descobrir talentos, desenvolver competências e conhecer possibilidades de formação e atuação profissional”, explica a coordenadora do Gamifica DF, Silvani Nogueira.
A democratização do acesso à tecnologia é um dos pilares da iniciativa. A expectativa é que os participantes reconheçam que o interesse por jogos e ferramentas digitais pode se converter em estudo, qualificação, empreendedorismo e oportunidades profissionais.
“Nosso objetivo é que cada participante saia do projeto não apenas com novos conhecimentos, mas também com a percepção de que seu interesse pela tecnologia pode se transformar em aprendizado, qualificação profissional, empreendedorismo e novas possibilidades de futuro”, afirma Silvani.
Ao combinar formação prática, criatividade e contato com diferentes carreiras, projetos como o Gamifica DF ajudam estudantes a ocupar um novo lugar nesse universo. Em vez de apenas controlar personagens, eles começam a assumir o comando das próprias criações e a enxergar na tecnologia um caminho possível para o futuro.
Por: Revista MARI.SSOL

